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解任務可以說是RPG(角色扮演遊戲)的精隨,其中「跑腿」類型的任務更是佔了大多數。譬如讓玩家去殺幾隻怪,去採集資源,或是去找人等等的任務都屬於此類。然而有些遊戲卻會把這些任務設計得很無聊,有些遊戲卻能夠讓玩家沉浸其中。這之間的差異究竟在哪裡呢?以下就跟著宅宅新聞一起來看看,以《星之卡比》和《任天堂明星大亂鬥》系列聞名的日本遊戲設計師櫻井政博(桜井政博)是怎麼說的吧~~
原汁原味的內容在這裡遊戲設計師櫻井政博聊起「跑腿」這回事
以《星之卡比》和《任天堂明星大亂鬥》系列聞名的日本遊戲設計師櫻井政博(桜井政博),最近在自己的YouTube頻道聊起了如何設計RPG的跑腿任務的話題,引發日本網友熱烈反響。
他先從自己寫的書《桜井政博のゲームを遊んで思うこと2》舉了反例給大家聽
「譬如有一個孩子生了重病……」
「NPC叫玩家去平原撿草藥回來。」
「玩家採好草藥回到村莊以後……」
「又叫玩家去隔壁村落買研磨缽回來,這樣才能調和草藥。」
「嗯——光聽就覺得很無聊了吧。」
為了改善上述這種糟糕的跑腿任務,櫻井政博提出了5大改善方向……
改善重點1:提供適當的報酬
「報酬一定要讓玩家覺得跑這個腿有價值,可以是單純在遊戲內派得上用場的物品……」
「或是提供讓玩家引頸期盼的劇情進展,也可以視為一種報酬。」
改善重點2:玩家必需頻繁從任務中獲得喜悅
「在一個跑腿任務當中,應該要多準備一些可以獲得的喜悅。」
「當然,如果任務的最終報酬相當有趣,那也算是足夠了……」
「但是如果能在過程當中準備一些意想不到的發展,更能為任務帶來加分效果。」
改善重點3:給予玩家攻略的自由
「譬如有一條要走比較遠,但是相對安全的路……」
「同時也有比較短,但是相對危險的路……」
「為不同的玩家提供不同的攻略方式……」
「可以讓玩家在自己選擇的攻略方式當中得到滿足。」
改善重點4:完成目標就趕快讓玩家交任務
「一旦玩家在目的地完成任務了……」
「可以直接讓玩家瞬移回到城鎮交任務。」
「大家想想外出旅遊的時候……」
「回程比起去程是不是無聊得多?」
「所以作為遊戲設計師,只要讓玩家體會有趣的一面就夠了。」
改善重點5:讓玩家對任務抱持期待
「譬如『幫我買肉』這種讓人覺得無關緊要的事情……」
「就千萬不能讓玩家去做。」
「即便是跑腿,也要在背景或謎團的設定下足工夫。」
「就算都是在城鎮裡面移動相同的距離,相較於讓玩家去買肉……」
「如果先讓玩家知道城裡最近有很多小孩失蹤……」
「有一間傳出怪聲的房子特別可疑,希望玩家去幫忙查看,這樣就好多了。」
(^ω^)哪一款遊戲的跑腿任務,讓你覺得設計得特別出色呢?
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