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「隨機性」在電玩遊戲當中幾乎無處不在,好比隨機生成的地圖,隨機命中的技能,隨機掉落的物品,或是隨機抽中的轉蛋等等。事實上,早在電玩遊戲問世之前,就存在能夠為遊戲帶來隨機性的骰子了。然而究竟有多少玩家,能夠真正理解隱藏在隨機性背後的機率呢?好比有某種10%機率抽中的道具,你會不會覺得只要抽10次,就一定可以抽中一個呢?以下就跟著宅宅新聞一起來看看,一位遊戲設計師的感想吧……
原汁原味的內容在這裡「人們是不是不懂百分比啊?還是要寫成比率比較好?」
美國Reddit討論區的遊戲設計板(gamedev),最近出現了這篇話題討論串。發文網友自稱是一名遊戲設計師,他抱怨許多玩家似乎根本不懂機率的意思……
「大家好,我是一位遊戲設計師。最近在測試遊戲的過程中,我發現有不少玩家根本不懂遊戲中的機率百分比是什麼意思。譬如說『你有10%機率獲得新道具』這句話好了,如果改寫成『10次之中可能有1次會得到新道具』會不會比較好?大家怎麼看!」
發文網友表示,許多玩家看到「你有10%機率獲得新道具」這種敘述,似乎就會認定做10次一定會有1次成功獲得道具。因此他就好奇,是不是大家都看不懂百分比標示,如果改寫成「10次之中可能有1次」或是「10分之1」之類的比率標示,會不會比較好呢?
這篇文章引爆了熱烈反響。許多遊戲設計師紛紛附和,表示很多玩家一旦發現遊戲的隨機性,沒有得出自己預期的結果,真的就會將氣出在設計師身上,即便那是因為他們根本不懂何謂機率。
但也有不少人為玩家喊冤,表示理解機率是一回事,遊戲體驗好不好卻又是另外一回事。例如就算知道10%機率抽中的道具,抽10次也不一定會抽中,但是真的抽不中的時候,感覺就是不愉快。又好比號稱95%會命中的技能,雖然事前就知道有5%可能打不中,但是一旦真的沒打中,感覺還是會非常不爽。所以如何在文字敘述下工夫,或是為了提高遊戲體驗調整機率,都是一門學問啊!
網友們的反應是……
「我覺得一旦你做出了『10次之中可能有1次』之類的敘述,人們就會開始設想只要做10次,就一定會發生1次了。」
「大部分的人根本不太理解統計學,很容易預設『做10次就一定會拿到1個道具』。即便你把百分比標示改成比例也一樣。問題出在人們根本不懂獨立事件的機率。如果你改說『骰兩個6面骰子,如果骰到兩個6,就可以得到道具』的話,人們就比較能夠理解,這個機率相當低了。你可能覺得這只是一個單純的數學問題,但對大部分的人來說不是如此。」
「《魔物獵人》系列的『讀心晶片』,就是一個隨機性會讓人感到不公平的好例子。」
「《XCOM》也有同樣的百分比機率問題,常常寫95%會命中,卻讓我感覺他媽的一半都打不中!」
「玩過《XCOM》都知道,90%機率命中,代表你每次都不會命中(笑」
「這一點我覺得《柏德之門3》就做得很好。好比+2是10%,當這個數字上升,玩家也真的會很有感。」
「我會覺得這是源自於,玩家常常把遊戲中標示的機率,認為是對結果的絕對預測。標示機率10%的事件,結果就一定是妥妥的10%,而不是某種發生率10%的隨機事件。」
「我雖然不是遊戲設計師,但我覺得很多遊戲設計師也會以此欺騙玩家吧?好比有些音樂播放器的隨機播放功能,我也覺得一點都不隨機。明明播放清單有1,000首歌,卻總是可以播到同樣的2首歌。我就真的希望可以隨機,但是這要我怎麼相信有隨機。」
「不是什麼比率或百分比,而是人們本來就對數學的理解很糟糕,很少人想在遊戲當中思考數學問題。這就是為什麼那種附帶碎片的開箱那麼受歡迎,因為只要一直開就能確保會得到東西,不需要動腦……」
「我不知道標示成百分比或比率哪個好,但我覺得人們常常對於百分比的理解有所偏差,或許可以解釋這種現象。好比標示90%機率發生的事件,人們常常就會設想它是100%。所以就算有人把10%設想成1%來看,我其實也不意外。」
「我覺得玩《寶可夢》對戰的人,也常常會覺得90%或95%的招式應該要更容易命中。畢竟95%的招式一旦沒命中,會在玩家心中留下比命中更加深刻的印象。同樣地,某些招式有偏低的機率,好比10%或30%可能帶來附加效果,但卻總能讓人覺得這些效果『總是』會發生。『只要不是100%,那就是50%』。」
(lll^ω^)我也常常覺得《寶可夢》系列的95%命中率招式其實都只有50%啊……
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