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長年遊玩日本產電玩遊戲的大家,有沒有發現日本遊戲中的登場人物似乎都越來越偏向一致、單調呢?身為人物設計師的ヤマモ卜ヒ口ユキ(Yamamoto Hiroyuki)最近就發文吐槽了這種趨勢。以往在遊戲主角群的隊伍當中,都會有個人讓玩家一看就知道那是「主角體型」,旁邊則圍繞著身材呈現高矮胖瘦,體型差異極大的隊友們。怎麼到了現代,所有隊伍成員的長寬比例都一模一樣,好像每個人都是「主角體型」了呢?以下就跟宅宅新聞一起來聽聽業界人士怎麼說的吧~~
原汁原味的內容在這裡「可以讓我秀一波老害嗎?w感覺最近的遊戲角色都像上面這樣,難道下面那樣的設計已經不流行了嗎?」
身為繪師、人物設計師的ヤマモ卜ヒ口ユキ(Yamamoto Hiroyuki)最近在推特發文,聊起對於日本電玩遊戲人物設計趨於單調的感受,隨即引發超過10萬人按讚的熱烈反響!
感覺最近的遊戲人物都長得像這樣
不像以前一樣有著高矮胖瘦了!?
ヤマモ卜ヒ口ユキ近年替《寶可繽紛趣》設計人物和繪製主視覺圖
對於這種人物設計的趨勢,不少日本網友認為跟遊戲製作走向3D為主有關。因為替人物建模的時候,如果大家的體型都差不多,就可以沿用其他角色的骨骼等設計。在套上衣服或武器的時候,也比較不會出現破圖或是穿透等問題!
「因為以3D遊戲來說,角色體型一致的話,就可以沿用骨骼、動作或部位吧。對於需要嚴守預算與製作時間的遊戲設計者來說很有幫助。」
「以3D建模來說,下面那種人物設計很容易導致角色穿透物品,或是體型較小的角色摸不到東西,要依照每位角色從頭設計所有動作,非常不容易。長髮容易穿透大型衣領,華麗的肩墊也可能穿透臉頰或頭髮之類的……」
不少業界人士也出現分享自己的看法,譬如資深動畫師壽司(ことぶきつかさ)就說:
「最近的確有不少人物設計的案件,都要求盡量減少人物之間的體格差距呢。他們都說希望基於『主角體型』做出不同的變化。參加人物設計徵選的時候,也常常是上面那種設計會留到最後關卡。」
身為模型師、遊戲設計師的かちょ則說:
「以我參與的案件來說,的確也有不知不覺變成上面那種設計的情況。原因在於『製作團隊太愛主角群了』吧。」
「這跟政治正確是不同次元的問題,大家過於追求『主角群都應該長成外表還算可以的少年少女』這種『平均值』了。不過這也會造成遊戲設計上有些『卡卡的』。因為沒有『極端的好身材』也沒有『胖子』,所以要設計比較突出的能力就會很困難。」
「簡單來說就是『胖子沒辦法表現帥氣,也很難在遊戲中活躍』的問題。譬如設計出一個『走路較慢的角色』好了,因為製作團隊對角色很有愛,就會覺得『看起來有點可憐』之類的,何況如何發揮一個走路慢的角色也是一大問題,很容易造成遊戲設計走向失敗。」
從事機械設計、怪獸設計的Tsuyoshi Azuma則說:
「我覺得這種現象的原因之一,在於廠商希望作品當中有多一點商品可以賣(這種說法似乎有點討厭)。譬如很多MS都是鋼彈臉,就是因為鋼彈臉好賣才會想越做越多。因此當遊戲在設計角色的時候,才會創造出很多主角體型的人物。」
「而在製作階段上,體型一致可以讓3D建模有了很多通用部位,減少所需的工序。設計遊戲場景的時候,要調整通道的尺寸或是攝影機位置也比較容易。所以才會盡量讓人物寬度和腳長都趨於一致。衣服也會盡量避免那種大衣或是輕飄飄的設計。」
「只不過這種設計趨勢也會讓人物體型變為單調,畢竟只有一定範圍之內的體型會在遊戲中登場。像浩克那樣上半身很大的體型就都消失了,像針一樣瘦長的人也失去登場機會了。最終可以玩出變化的就只有調整人物配色而已了。這就是追求成本與效率而產生的結果吧。」
(ꏿ﹏ꏿ;)原來遊戲製作邁向3D為主還會產生這種影響嗎……
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