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大家在玩遊戲的時候,會不會喜歡面對有壓力的挑戰呢?還是比較希望毫無壓力地破關就好呢?最近有位日本遊戲設計師,就批評起了最近的遊戲似乎越來越偏好「徹底排除壓力」的現象,引發網友議論。他認為遊戲給予玩家適度的壓力,才能夠讓玩家感受到充分的樂趣。因此頂多就是在壓力的大小上做調整,但終究不太可能將壓力完全排除在遊戲之外。以下就跟著宅宅新聞一起來看看,他是怎麼說的吧~~
原汁原味的內容在這裡「我認為對於電玩遊戲而言,『給玩家壓力』是絕對必要的事情。但不知道為什麼,最近『徹底排除壓力』這種風潮似乎越來越強,導致很多遊戲都因此失去樂趣了。像這樣徹底排除所有壓力真的是好事嗎?或許也不能否定有時候真的可以收到成效吧。」
這位暱稱「ニカイドウレンジ」的日本X網友是一位遊戲設計師,他最近發文聊起了越來越多遊戲選擇徹底排除「壓力」的現象,引發網友議論。
他認為適度的壓力帶來的挑戰,以及達成挑戰所帶來的成就感,是玩家能夠享受遊戲的重要元素。一旦徹底排除所有壓力,遊戲就會失去很多樂趣了!
他接著說……
「故事大多都會有壞人登場,不是嗎?在背負著壓力解決那個傢伙之後,不就會讓人覺得很痛快嗎?想想《天空之城》如果沒有穆斯卡,那肯定會變得很無聊吧。」
「當然有些故事只是描述日常生活,所以可以理解這種故事寫成毫無壓力是正確的。那麼這種故事做成遊戲以後,排除所有壓力也沒有問題嗎?真好奇有沒有符合的例子。」
「若說點擊系或是農場系那種,靠著積少成多的努力強化收入的遊戲,是不是就不需要壓力了呢?我會覺得讓玩家適度感到『我想做那件事,但是錢不夠!』也能夠成為遊玩的動力。而這種行為就叫做給予壓力了。」
「對了,如果是像享受遊樂園設施的遊戲,是不是就不需要壓力了呢?畢竟只要體驗一個接著一個的新設施,同時推進劇情就好了。不對,還是要在每一項遊樂設施當中,加入適度的壓力才行。不可能完全沒有壓力。」
「當然我可以理解,每位玩家對於對於有趣所感受到的壓力程度各有不同。有些遊戲對於重度玩家而言彷彿毫無壓力,但是對於主要客群而言卻是壓力剛剛好。但這並不代表遊戲就可以『完全沒壓力』吧。」
(´・д・)讓玩家可以自行調整多段難度,就沒什麼問題了吧……
(#`皿´)但是「只有破完最高難度才能看到真結局」那種設定就免了!
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