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近年來電競市場日益成長,被後帶動了龐大的金錢流動,也吸引越來越多廠商跳下來開發對戰遊戲。然而一款對戰遊戲要能夠成功走紅,而且又可以長久經營,究竟靠的是什麼因素呢?日本一位專門研究電玩生態的資訊系教授下田紀之最近就發表了一套理論。他認為對戰遊戲能夠長久經營,靠的就是可以「把勝利歸功於自己,把失敗推給其他人」這件事。一旦對戰遊戲讓玩家直接察覺自己技術爛,玩家就玩不下去了啊!以下就跟著宅宅新聞一起來看看,這套理論讓日本網友們想到那些遊戲吧~~
原汁原味的內容在這裡「可以把勝利都歸功於自己,失敗都推給其他人(譬如遊戲設計爛、隊友技術差、敵方太卑鄙等等)的對戰遊戲就能玩的久。一旦讓玩家直接體會到輸的原因出於自己,很多的玩家就會放棄不玩了。」
這位名叫下田紀之的日本網友是一位任教於岡山理科大學的資訊系教授,研究的專門領域是電玩遊戲的生態。
他最近發表了一套關於對戰遊戲的理論,認為能夠活得久的對戰遊戲都是可以「把勝利歸功於自己,把失敗推給其他人」。要是讓玩家直接體會到自己技術差才會輸,肯定很多玩家會在初期就放棄,根本無法培養出龐大的玩家群了!
這套理論隨即引爆話題,日本網友們還紛紛舉出自己覺得符合這套理論的電玩遊戲……
「根本就在說《英雄聯盟》嘛。」
「原來如此~~玩《Apex 英雄》的時候,的確常常把錯推給隊友或是安全區的運氣w」
「完全就在說《Apex 英雄》。我個人雖然很喜歡輸的原因全部出於自己技術差的格鬥遊戲,但是格鬥遊戲的新手很難持久就是這個理由吧。很容易還沒把技術練好就先放棄了。」
「《邊境保衛戰》的真面目就是這個吧。」
「原來如此,所以《戰車世界》才能活這麼久啊……」
「格鬥遊戲會衰退的理由就是這個啊w合作對戰遊戲輸了就有很多人會開始罵別人、怪罪別人、騷擾別人。還有人會一直纏著你說『是你犯錯才會輸!』、『還不道歉!!』一纏就是8年呢w」
「MOBA和FPS類遊戲會流行就是這個原因啊。不過那些遊戲練到一定程度以後,就會比較能夠判斷輸贏的原因是什麼(有時候真的是遊戲設計有問題或是隊友太弱),導致技術好的人反而容易受挫呢。」
「我討厭《Apex 英雄》,也無法積極參與《斯普拉遁》那種團體戰的理由就是這個。」
「像《隻狼:暗影雙死》完全就是後者,超棒,簡直是單人遊戲的頂點。」
「麻……麻將……」
(ꏿ﹏ꏿ;)目前很紅的對戰遊戲好像都符合這套理論啊……
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